Перейти к содержанию
ERITKOM
Open SourceНовость

Godot пришёл на XREAL AURA: редактор в очках и приложения в пространственных контейнерах

Движок вошёл в стартовую линейку Android XR-очков. Нативная разработка, системные пространственные окна и готовящийся порт DOGWALK — разные части анонса, а не обещание автоматического переноса любой игры.

Официальный логотип Godot Engine, вошедшего в стартовую линейку XREAL AURA
Логотип: Godot Engine contributors, CC BY 4.0, официальный пресс-кит. Изменены размер и формат; не фотография очков и не заявление о поддержке ЭРИТКОМ правообладателем.

Редактор запускается на самом устройстве

28 октября Godot Foundation сообщила об участии Godot в стартовой линейке XREAL AURA. Редактор и сопутствующее приложение доступны через Google Play непосредственно на очках; работать с проектом предлагается в пространстве с несколькими окнами.

Новый вариант рабочего процесса не отменяет адаптацию приложения. Разработчик по-прежнему собирает проект и проверяет поведение на целевом устройстве. Доступность редактора сама по себе не добавляет любой существующей игре управление руками или подходящий для оптических очков интерфейс: эти задачи нужно решать внутри конкретного проекта.

Зачем OpenXR понадобились пространственные контейнеры

Техническая основа анонса — Spatial Containers. Khronos представила эти расширения 19 октября: они задают общий интерфейс для пространственной оконной системы. Приложение размещает содержимое в объёме, управляемом средой исполнения, а не обязательно занимает всё поле зрения пользователя. Такой подход рассчитан в том числе на сосуществование нескольких приложений.

Контейнер может переключаться между ограниченным режимом и полноэкранным погружением. Его расположение контролирует runtime: системе доступны выбор положения, показ и скрытие содержимого, а также передача ввода. Общий API унифицирует эти действия, но поддержка зависит от реализации на конкретной платформе. Публикация спецификации не делает все старые устройства совместимыми с новым набором расширений.

Движок, плагин и устройство выполняют разную работу

Документация Android XR объясняет разделение компонентов. Базовый интерфейс OpenXR входит в Godot, а Android-специфичные возможности подключаются через Godot OpenXR Vendors Plugin. Для проекта важна совместимая версия плагина, а не только номер установленного редактора. Через этот слой приложение получает необходимые возможности платформы и оборудования.

Для ввода Godot использует Action Map: действия приложения связываются с профилями взаимодействия. Захват объекта или выбор пункта интерфейса не должны зависеть исключительно от кнопки привычного настольного контроллера. В Android XR предусмотрены и контроллеры с отслеживанием положения, и руки; конкретные возможности определяются поддерживаемыми расширениями и конфигурацией проекта. Их требуется проверять на устройстве, а не выводить из наличия общего названия OpenXR.

Три уровня пространственного приложения
УровеньЗадача
Godot OpenXR Базовый интерфейс XR внутри движка
OpenXR Vendors Plugin Android- и vendor-специфичные возможности
Runtime устройства Реализация поддерживаемых возможностей и размещение контейнеров

Источник: Android XR для Godot; модель контейнеров — Khronos

Как эта модель выглядит в проекте Godot

Базовую сцену XR полезно отличать от пространственного окна операционной системы. В документации Godot 4.6 узел XROrigin3D задаёт начало отсчёта игрового пространства, XRCamera3D представляет камеру, а XRController3D — отслеживаемый контроллер. Камера и контроллеры располагаются относительно общего начала. Это устройство сцены внутри движка; контейнеры отвечают за её размещение среди системных пространственных приложений.

Наличие зарегистрированного XR-интерфейса также не гарантирует успешную инициализацию. Документация отдельно рассматривает ситуацию, когда необходимые компоненты или устройство недоступны. Приложение должно различать обнаруженный интерфейс и действительно работающую XR-сессию. Приведённый ниже скриншот относится к документации версии 4.6 и объясняет эту основу; он не выдаётся за новый интерфейс XREAL AURA.

Базовые узлы XR-сцены из документации Godot 4.6; историческая схема редактора, не интерфейс XREAL AURA
Базовые узлы XR-сцены из документации Godot 4.6; историческая схема редактора, не интерфейс XREAL AURA. Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community, CC BY 3.0, документация. Изменены размер и формат

DOGWALK пока служит примером готовящегося переноса

Godot Foundation, Blender Studio и W4 Games работают над пространственным портом DOGWALK для демонстрации контейнеров. В сообщении от 28 октября говорится о доработке и выпуске позднее в этом году, а не о готовой игре для скачивания.

Поэтому появление редактора и релиз игры нельзя объединять в одно событие. Конкретную дату выхода порта команда в этой публикации не называет; дата анонса инструментов её не заменяет.

Источники

Принципы журнала и исправления.

ERITKOM / НОВЫЙ ПРОЕКТ

Расскажите о задаче и оставьте контакты. Мы свяжемся с вами, чтобы обсудить проект.

  1. 01 Контакты
  2. 02 Ваша задача